Bücher Wenner
Herzlich willkommen in unserem Webshop! Sammeln Sie Punkte bei jedem Buchkauf mit unserer Literaturkarte. Hier erfahren Sie mehr: Literaturkarte

Technik, Computer & Digitalfotografie / Programmierung & Webdesign / Programmiersprachen
Kirsten Boie liest in der Marienkirche
05.06.2023 um 18:30 Uhr
Let's code Python
von Hauke Fehr
Programmieren lernen mit Python ohne Vorkenntnisse. Ideal für Kinder und Jugendliche
Verlag: Rheinwerk Verlag GmbH
Reihe: Rheinwerk Computing
Hardcover
ISBN: 978-3-8362-8654-1
Auflage: 2. Auflage
Erschienen: am 05.05.2022
Sprache: Deutsch
Format: 22,9 cm x 17,1 cm x 2,1 cm
Gewicht: 664 Gramm
Umfang: 360 Seiten
ab 12 Jahre

Preis: 24,90 €
keine Versandkosten (Inland)


Bei uns vorrätig (1. Obergeschoss)

Der Versand innerhalb der Stadt erfolgt in Regel am gleichen Tag.
Der Versand nach außerhalb dauert mit Post/DHL meistens 1-2 Tage.

24,90 €
merken
klimaneutral
Der Verlag produziert nach eigener Angabe noch nicht klimaneutral bzw. kompensiert die CO2-Emissionen aus der Produktion nicht. Daher übernehmen wir diese Kompensation durch finanzielle Förderung entsprechender Projekte. Mehr Details finden Sie in unserer Klimabilanz.
über das Buch
über den/die Autorin
Inhaltsverzeichnis
Python macht Spaß! Steige einfach in die Programmierung ein: Mit eigenen kleinen Programmen und Spielen, selbst gebauten Kreaturen, Grafik und mehreren Leveln. Mit der Entwicklungsumgebung Tiger
Jython ist es besonders einfach, zügig loszulegen. Sie bietet viele Hilfen eigens für Anfänger und für den Fall, dass du mal einen Fehler finden musst. Ohne Vorkenntnisse lernst du Python in überschaubaren Projekten kennen. Neue Sprachelemente werden ausführlich vorgestellt, mit farbigen Hervorhebungen und Erklärungen direkt am Code.
Aus dem Inhalt:
:
Installation und erste Schritte
Quiz, Vokabeltrainer, Würfel-Poker
Fehler finden leicht gemacht
Ein Grafik-Framework benutzen
Ein Roboter, der zeichnen kann
Dateien bearbeiten und speichern
Mathematische Graphen und Diagramme
Spiele nachprogrammieren: Breakout, Tic Tac Toe und mehr
Selbst gebaute Kreaturen
Multi-Level-Spiele
Hauke Fehr programmiert seit 30 Jahren in verschiedenen Sprachen. Mit wachsender Begeisterung entwickelt er mit Live
Code kommerzielle Apps im Auftrag seiner Kunden und als eigene Produkte. Die Anwendungsgebiete reichen vom Sprachenlernen bis zur Auftragsverwaltung für KMUs. Als Linguist und Hochschuldozent hat er ein besonderes Gespür fürs Lernen und Lehren. Seine Programmierkenntnisse und Ideen gibt er gern an Kunden, Kursteilnehmer und natürlich seine Leser weiter.
Liebe Leserin, lieber Leser, ... 2 Materialien zum Buch ... 13 1. Programme schreiben -- wie geht das? ... 15 2. Wie funktionieren Computer überhaupt? ... 19 Innenleben eines PCs ... 19 Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe ... 20 Bits und Bytes ... 22 Prozessortakt -- wie schnell läuft mein PC? ... 24 3. Python -- die Programmiersprache ... 25 Maschinensprache -- die Muttersprache des Prozessors ... 25 Interpreter und Compiler ... 26 Python -- einfach und universell ... 27 Jython -- was ist das? ... 28 Tiger
Jython -- deine Lernumgebung ... 29 4. Tiger
Jython installieren -- einfacher geht's nicht ... 31 Installation unter Windows ... 31 Installation auf dem Mac ... 33 Installation unter Linux ... 35 5. Die ersten Schritte -- Python im Dialog ... 37 Direkte Befehle -- die Konsole ... 38 Ausgabe mit Zahlen ... 38 Die Syntax muss stimmen ... 43 Zeichenketten statt Zahlen ... 44 6. Variablen -- jetzt wird es flexibel ... 47 Variablennamen ... 49 Der »input«-Befehl -- Eingaben zum Verarbeiten ... 51 7. Programme schreiben -- es geht los! ... 55 Ein Programm in Tiger
Jython eingeben ... 55 Das allererste Programm: Ein Zahlenzaubertrick ... 56 Zweites Programm: Ein Umrechner ... 58 Programme speichern ... 60 Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe -- diesmal mit Text ... 61 Rechner mit Rest ... 62 Das magische Quadrat ... 64 Variation: Magisches Quadrat mit fester Summe ... 67 8. Bedingungen -- was passiert, wenn ...? ... 71 »if«-Abfragen in Python ... 72 »if« mit »else« ... 75 Mehrere Bedingungen verknüpfen ... 77 »elif« -- »else if« ... 78 »if« -- »else« im Überblick ... 80 Wahr und falsch beim Verknüpfen ... 82 Programm: Eintrittsprüfung ... 83 9. Befehle und Module ... 85 Was sind Module? ... 85 Das Modul »math« ... 86 Das Modul »random« ... 90 Roulette ... 91 Programm: Entscheidungshilfe ... 9210. Schleifen -- Wiederholungen machen Programme stark ... 95 Die Zählschleife mit »repeat« ... 96 Würfeln ohne Ende ... 98 Schleifen verschachteln ... 102 Die »while«-Schleife ... 103 Würfelpoker ... 105 Klassisches Zahlenraten ... 107 Das kleine Einmaleins ... 111 Mehr Möglichkeiten für »while«-Schleifen ... 116 Primzahlentester ... 118 Das Probeverfahren ... 118 Das Schachrätsel ... 123 Zins und Zinseszins ... 12511. Listig -- mit Listen arbeiten ... 127 Zeichenketten sind Listen ... 127 Listen in Python ... 130 Wochentag nachschlagen ... 132 Listen per Programm erzeugen ... 133 Die »for«-Schleife mit einer Liste ... 134 Mehr Befehle, Methoden und Funktionen für Listen ... 137 Ein Lottozahlen-Tipp ... 140 Das Lottospiel: Selbst tippen und gewinnen ... 144 Mehrdimensionale Listen ... 148 Zusammenfassung: Listen ... 15112. Die Schildkröte -- ein grafischer Roboter ... 153 Die Schildkröte steuern ... 154 Weitere Turtle-Befehle ... 161 Grafik mit Koordinaten ... 165 Funktionsgraphen programmieren ... 167 Zufallsbilder erstellen ... 169 Variationen: Zufallsmuster ... 171 Eingebaute Funktionen nutzen ... 17313. Funktionen selber schreiben ... 175 Was sind Funktionen noch mal genau? ... 175 Eigene Funktionen schreiben ... 176 Eigene Funktion »zahlwort« ... 180 Ein eigenes Modul erstellen ... 184 Zeichnen mit Funktionen ... 186 Rekursive Funktionen ... 18814. Sound programmieren ... 193 Sound in Python abspielen ... 193 Was sind denn eigentlich Klangdateien? ... 193 WAV-Dateien abspielen ... 195 MP3-Dateien abspielen ... 196 Eigene Musik machen ... 196 Sprachsynthese -- lass den Computer sprechen! ... 19815. Objekte programmieren ... 201 Was sind Objekte? ... 202 Objekte in Python ... 202 Klassen und Instanzen ... 205 Objekte für alles ... 21016. Eigene Objekte definieren ... 213 Die Funktion »__init__« ... 214 Eigene Methoden definieren ... 217 Die Funktion »__str__« ... 218 Ableitung und Vererbung -- ein Supertoaster ... 22117. gamegrid -- Spiele bauen mit Objekten ... 225 Ein Spielfeld erzeugen ... 226 Actor -- jetzt kommen die Figuren ins Spiel ... 230 Der Fisch soll leben ... 232 Spielfiguren mit Eigenleben ... 234 Das Spielfeld kontrolliert den Takt ... 237 Die Steuerungsleiste in gamegrid ... 24218. Steuerung und Ereignisse in gamegrid ... 245 Erweiterung der Spielidee ... 249 Kollision -- Interaktion zwischen Spielfiguren ... 251 Klang hinzufügen ... 256 Ein Spiel braucht Gegner ... 25719. Breakball -- ein neues Spiel ... 265 Das Spielprinzip ... 265 Elemente des Programms ... 266 Erster Schritt: Spielfeld und Ball ... 266 Zweiter Schritt: Das Brett ... 271 Dritter Schritt: Die Blöcke ... 275 Die Spielsteuerung ... 28020. Space Attack -- ein Klassiker ... 287 Das Spielprinzip ... 287 Technik: Was brauchen wir? ... 287 Das Spielfeld ... 288 Das Raumschiff ... 288 Jetzt wird geschossen ... 290 Die Aliens ... 294 Erweiterungen ... 304 Weiterer Ausbau: Deine Aufgabe ... 30721. Flappy Ball -- geschicktes Hüpfen ... 309 Die Spielidee ... 309 Benötigte Elemente ... 309 Das Spielfeld ... 310 Der Ball ... 310 Die Ballsteuerung mit der Maus ... 312 Die Balken als Spielgegner ... 315 Das Spiel erweitern und verbessern ... 321 Weitere Ideen ... 32322. Tic Tac Toe -- Brettspiele mit gamegrid ... 325 Das Spielprinzip ... 325 Welche Elemente werden benötigt? ... 326 Das Spielfeld ... 326 Auf die Maus reagieren ... 328 Die Spielverwaltung ... 331 Ein Objekt für die Spieldaten ... 332 Erweiterungen von Tic Tac Toe ... 340 Der Computer als Gegner ... 340 Am einfachsten: Die Zufallsmethode ... 341 Cleverer: Die doppelte Prüfmethode ... 345 Echte KI: Die Minimax-Methode ... 34923. Wie geht es weiter? ... 351 Mit Tiger
Jython weitermachen ... 352 Andere Python-Systeme ... 354 Andere Programmiersprachen? ... 355 Index ... 357
ähnliche Titel
weitere Titel der Reihe