Bücher Wenner

Technik, Computer & Digitalfotografie / Programmierung & Webdesign / Programmiersprachen
Martina Bogdahn liest aus Mühlensommer
17.09.2024 um 19:30 Uhr
Einstieg in Python
Die Einführung in Python 3. Das ideale Buch für Programmieranfänger. Inkl. Objektorientierung und vielen Übungen
von Thomas Theis
Verlag: Rheinwerk Verlag GmbH
Reihe: Rheinwerk Computing
Hardcover
ISBN: 978-3-367-10123-8
Auflage: 8. Auflage
Erschienen am 05.03.2024
Sprache: Deutsch
Format: 229 mm [H] x 173 mm [B] x 28 mm [T]
Gewicht: 888 Gramm
Umfang: 484 Seiten

Preis: 24,90 €
keine Versandkosten (Inland)


Bei uns vorrätig (1. Obergeschoss)

Der Versand innerhalb der Stadt erfolgt in Regel am gleichen Tag.
Der Versand nach außerhalb dauert mit Post/DHL meistens 1-2 Tage.

24,90 €
merken
zum E-Book (EPUB) 24,90 €
klimaneutral
Der Verlag produziert nach eigener Angabe noch nicht klimaneutral bzw. kompensiert die CO2-Emissionen aus der Produktion nicht. Daher übernehmen wir diese Kompensation durch finanzielle Förderung entsprechender Projekte. Mehr Details finden Sie in unserer Klimabilanz.
Biografische Anmerkung
Inhaltsverzeichnis
Klappentext

Thomas Theis ist Dipl.-Ing. für Technische Informatik und arbeitet als Berater und Trainer. Seit vielen Jahren gibt er als EDV-Dozent Kurse in verschiedenen Programmiersprachen. Er ist Autor vieler erfolgreicher Fachbücher.




  1.  Einführung ... 19
       1.1 ... Vorteile von Python ... 19
       1.2 ... Verbreitung von Python ... 20
       1.3 ... Aufbau des Buchs ... 20
       1.4 ... Übungen ... 21
       1.5 ... Installation unter Windows ... 22
       1.6 ... Installation unter Ubuntu Linux ... 23
       1.7 ... Installation unter macOS ... 23
  2.  Erste Schritte ... 25
       2.1 ... Python als Taschenrechner ... 25
       2.2 ... Erstes Programm ... 30
       2.3 ... Speichern und ausführen ... 31
  3.  Programmierkurs ... 37
       3.1 ... Ein Spiel programmieren ... 37
       3.2 ... Variablen und Operatoren ... 38
       3.3 ... Verzweigungen ... 45
       3.4 ... Schleifen ... 59
       3.5 ... Entwicklung eines Programms ... 73
       3.6 ... Fehler und Ausnahmen ... 74
       3.7 ... Funktionen und Module ... 79
       3.8 ... Typhinweise ... 86
       3.9 ... Das fertige Spiel ... 90
  4.  Datentypen ... 95
       4.1 ... Zahlen ... 95
       4.2 ... Zeichenketten ... 114
       4.3 ... Listen ... 125
       4.4 ... Tupel ... 133
       4.5 ... Dictionarys ... 134
       4.6 ... Sets, Mengen ... 138
       4.7 ... Wahrheitswerte und Nichts ... 141
       4.8 ... Referenz, Identität und Kopie ... 144
       4.9 ... Typhinweise ... 148
  5.  Weiterführende Programmierung ... 151
       5.1 ... Allgemeines ... 151
       5.2 ... Ausgabe und Formatierung ... 155
       5.3 ... Funktionen für Iterables ... 161
       5.4 ... Verschlüsselung ... 164
       5.5 ... Fehler und Ausnahmen ... 166
       5.6 ... Funktionen ... 174
       5.7 ... Eingebaute Funktionen ... 184
       5.8 ... Weitere mathematische Module ... 188
       5.9 ... Eigene Module ... 202
       5.10 ... Parameter der Kommandozeile ... 204
       5.11 ... Programm 'Bruchtraining' ... 205
  6.  Objektorientierte Programmierung ... 213
       6.1 ... Grundlagen ... 213
       6.2 ... Fortgeschrittene Themen ... 228
  7.  Verschiedene Module ... 241
       7.1 ... Datum und Uhrzeit ... 241
       7.2 ... Warteschlangen ... 254
       7.3 ... Multithreading ... 260
       7.4 ... Reguläre Ausdrücke ... 266
       7.5 ... Audioausgabe ... 270
  8.  Dateien ... 273
       8.1 ... Das Öffnen und das Schließen einer Datei ... 273
       8.2 ... Textdateien ... 274
       8.3 ... Dateien mit festgelegter Struktur ... 282
       8.4 ... Serialisierung mit 'pickle' ... 286
       8.5 ... Datenaustausch mit JSON ... 289
       8.6 ... Bearbeitung mehrerer Dateien ... 292
       8.7 ... Informationen über Dateien ... 294
       8.8 ... Dateien und Verzeichnisse verwalten ... 295
       8.9 ... Beispielprojekt Morsezeichen ... 296
       8.10 ... Spiel, Version mit Highscore-Datei ... 300
       8.11 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datei ... 305
  9.  Datenbanken ... 311
       9.1 ... Aufbau von Datenbanken ... 311
       9.2 ... SQLite ... 312
       9.3 ... MySQL ... 327
       9.4 ... Spiel, Version mit Highscore-Datenbank ... 331
       9.5 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datenbank ... 333
10.  Benutzeroberflächen ... 337
       10.1 ... Einführung ... 337
       10.2 ... Widget-Typen ... 343
       10.3 ... Bilder und Mausereignisse ... 363
       10.4 ... Geometrie-Manager 'place' ... 369
       10.5 ... Menüs und Dialogfelder ... 375
       10.6 ... Zeichnungen und Animationen ... 386
       10.7 ... Spiel, GUI-Version ... 393
       10.8 ... Übungsaufgabe ... 399
11.  Benutzeroberflächen mit PyQt ... 403
       11.1 ... Einführung ... 403
       11.2 ... Widget-Typen ... 409
       11.3 ... PyQt und SQLite ... 442
       11.4 ... Übungsaufgabe ... 456
  Anhang ... 457
       A.1 ... Installation zusätzlicher Module ... 457
       A.2 ... Erstellen von ausführbaren Dateien ... 458
       A.3 ... Installation von XAMPP ... 459
       A.4 ... UNIX-Befehle ... 460
       A.5 ... Tipps zur Entwicklung ... 463
  Index ... 467



Sie möchten Python lernen? Mit diesem Buch schaffen Sie es! Folgen Sie unserem Autor Thomas Theis bei der Entwicklung eines kleinen Spiels und lernen Sie ganz nebenbei das Basiswissen. Das Spiel wird immer weiter ausgebaut. Dabei lernen Sie die Oberflächen- und Datenbank-Programmierung kennen. Natürlich werden Sie auch mit der objektorientierten Programmierung vertraut gemacht. Mit diesem Buch wird Ihnen der Einstieg in Python im wahrsten Sinne des Worts spielend gelingen. Ganz ohne Vorkenntnisse.
Aus dem Inhalt:
Installation
Python-Grundlagen
Fehlerbehandlung
Objektorientierte Programmierung (OOP)
Multithreading
Dateiverarbeitung
Datenbankanwendungen mit SQLite und MySQL
Grafische Benutzeroberflächen
GUIs programmieren


andere Formate
ähnliche Titel
weitere Titel der Reihe